ทุกท่านคงจะทราบกันดีอยู่แล้วว่าตอนนี้เรานั้นอยู่ในยุคที่เทคโนโลยีต่างๆ นั้นพัฒนาอย่างรวดเร็วแบบก้าวกระโดด และหนึ่งในสิ่งที่กำลังมาเป็นเทรนด์ของวัยรุ่นสมัยนี้ก็คือกีฬาชนิดใหม่ที่รู้จักกันในชื่อว่า “อีสปอร์ต” (esports) นั่นเอง ถ้าจะขยายความกันแบบคร่าวๆ อีสปอร์ต (esports) หรือถ้าจะเรียกแบบไทยๆ ก็คงเรียกว่า กีฬาอิเล็กทรอนิกส์นั้นก็คือกีฬาชนิดหนึ่งที่มีการแข่งขันเกมคอมพิวเตอร์ของผู้เล่นมากกว่า 2 คนขึ้นไปทั้งในประเภทบุคคลและประเภททีม จนได้ผู้ชนะของทัวร์นาเมนท์นั้นๆ
ซึ่งหลายๆ ท่านอาจจะแปลกใจว่าแค่การแข่งเล่นเกมนี่ มันกลายมาเป็นกีฬาดังระดับ global หรือระดับนานาชาติได้ยังไง สำหรับประวัติศาสตร์ของ esports นั้นเราจะสามารถแบ่งได้เป็น 3 ยุคหลักๆ คือ
ยุคเริ่มต้น (ช่วงปี 1972–1989)
ยุคนี้การแข่งขันเกมจะเป็นการจัดเป็นอีเวนท์ขึ้นมา แต่ล่ะครั้งก็จะแข่งขันเกมตู้อาร์เขด (Arcade Games) หรือแข่งขันด้วยเครื่องเกม Atari ที่ฮิตกันช่วงนั้น เช่น Space Invaders, Asteroids, Pacman แพ้ชนะวัดกันที่คะแนนที่ทำได้ ยุคนี้การแข่งขันจะออกแนวผู้ชมเฉพาะกลุ่มคือคนที่สนใจก็จะมีเฉพาะกลุ่มคนแฟนพันธุ์แท้ของเกม สปอนเซอร์ก็จะเป็นรายเล็กๆ ไม่ได้มีมูลค่าการตลาดที่สูงมาก
ยุคเติบโตของตลาดเกมและเกมออนไลน์ (ช่วงปี 1990–1999)
ยุคนี้ตลาดเกมเติบโตอย่างมากเพราะการวางตลาดเครื่องเกมคอนโซลจากค่ายต่างๆ และราคาเครื่องคอมพิวเตอร์ PC ที่ถูกลง ทำให้ตลาดเกมทั้งคอนโซลและพีซีขยายตัวอย่างมาก จนกระทั่งเกม Street Fighter II วางตลาดก็ได้กลายเป็นเกมที่สร้างมาตรฐานใหม่ของการจัดการแข่งขันเกมทัวร์นาเมนท์ โดยงาน EVO (Evolution Championship Series) ได้จัดการแข่งขันเกม Street Fighter II ขึ้นในปี 1996 และได้จัดต่อเนื่องมาจนถึงปัจจุบัน ซึ่งในตอนนี้ EVO สามารถเรียกได้ว่าเป็นอันดับหนึ่งของทัวร์นาเมนท์เกมต่อสู้ (Fighting Games) ในระดับนานาชาติ
ในช่วงปลายยุค 90s เพราะโครงสร้างโดยรวมของระบบอินเตอร์เนทในแต่ละประเทศพัฒนาไปมาก เกมออนไลน์ต่างๆ ก็ได้ถือกำเนิดขึ้นมามากมาย โดยมี 4 เกมที่เป็นหัวหอกหลักที่ทำให้ esports มีการพัฒนาขึ้นอย่างรวดเร็วเพราะมีการจัดงานแข่งขันกันทั้งสนามเล็กสนามใหญ่มากมาย คือ Counter-Strike, Quake, StarCraft และ Warcraft
ยุคทัวร์นาเมนท์ระดับนานาชาติ (ช่วงปี 2000–ปัจจุบัน)
ยุคนี้มีการพัฒนาต่อยอดจากการเล่นเกมออนไลน์แบบเดิมๆ มาเป็นการเล่นเกมเพื่อแข่งขันหาผู้ชนะอย่างเป็นทางการ โดยมีประเทศที่โดนเด่นด้านนี้เลยก็คือเกาหลีใต้ เนื่องจากเป็นประเทศที่มีการพัฒนาระบบโครงข่ายอินเตอร์เนทในประเทศอย่างมาก จนเป็นประเทศที่มีความเร็วของบรอดแบนด์อินเตอร์เนทเร็วระดับต้นๆ ของโลก เกาหลีใต้เป็นประเทศแรกๆ ที่เริ่มมีการแข่งขัน esports ตั้งแต่ระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และในรูปแบบลีคอาชีพเหมือนกับลีคกีฬาดั้งเดิมแบบอื่นๆ (ฟุตบอล, เบสบอล, วอลเลย์บอล ฯลฯ)
อีสปอร์ตในเกาหลีได้รับการสนับสนุนอย่างมากจากทั้งรัฐบาลและเอกชน จนมีการจัดตั้งสมาคมอีสปอร์ตแห่งชาติหรือที่เรียกแบบสั้นๆ ว่า KeSPA (Korea e-Sports Association) ซึ่งนักกีฬาอีสปอร์ตอาชีพหรือที่เรียกกันว่าโปรเพลเยอร์ (Pro-Player) เหล่านี้ต้องมีการฝึกซ้อมทั้งทักษะ การวางแผนกลยุทธ์ การเล่นเป็นทีม มีการเข้าสังกัดกับทีมหรือสโมสรไม่ต่างจากการนักกีฬาทั่วไป และสิ่งที่ทำให้การเล่น esports แบบลีคอาชีพนั้นเป็นที่สนใจอย่างมากในกลุ่มคนรุ่นใหม่นั้นก็เพราะอีสปอร์ตมีข้อจำกัดที่น้อยกว่ากีฬาทั่วไป คือ ไม่จำกัดเพศ, ไม่จำกัดอายุ แม้แต่เด็กก็สามารถเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตระดับมืออาชีพได้ถ้ามีความสามารถมากพอ
ในช่วงยุคปี 2000s นี้แต่ล่ะประเทศมีการพัฒนาด้านอีสปอร์ตขึ้นอย่างก้าวกระโดด มีลีคอีสปอร์ตอาชีพ มีทีมอีสปอร์ตอาชีพเกิดขึ้นมากมาย เกมออนไลน์ดังๆ ต่างก็มีทัวร์นาเมนท์ชิงแชมป์โลกซึ้งมีเงินรางวัลรวม (price pool) ระดับล้านถึงหลายสิบล้านดอลลาร์สหรัฐฯ แม้แต่ในประเทศไทยทางภาครัฐก็เริ่มให้ความสำคัญการกีฬาใหม่ชนิดนี้ จนมีการจัดตั้ง สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย (Thailand e-Sports Federation หรือ TESF) เมื่อปี 2017 นอกจากนี้อีสปอร์ตก็ยังได้รับการบรรจุเป็นกีฬาในซีเกมส์และเอเชียนเกมส์เป็นที่เรียบร้อยแล้ว
จากการอีสปอร์ตกลายมาเป็นกีฬายอดนิยมในยุคปัจจุบัน สามารถรับชมการแข่งขันได้ทุกที่ทางอินเทอร์เน็ต ส่งผลให้อีสปอร์ตไม่ใช่แค่การแข่งเกมออนไลน์อีกต่อไปแต่ถือเป็นอีกหนึ่งอุตสาหกรรมเติบโตขึ้นอย่างก้าวกระโดด มูลค่ารายได้ของวงการอีสปอร์ตนั้นมีมูลค่า 696 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2017 คาดการณ์ว่าอัตราการเติบโตของรายได้ของวงการอีสปอร์ตนั้นจะมีอัตราการเติบโต (CAGR) เพิ่มขึ้นเฉลี่ยอยู่ที่ราว 29% ซึ่งจะทำให้ตลาดของวงการอีสปอร์ตมีมูลค่าสูงถึง 1,480 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2022
โดยที่จำนวนผู้ชมก็จะเป็นขึ้นจากประมาณ 385 ล้านคนจะเพิ่มขึ้นเป็น 589 ล้านคนทั่วโลกในปี 2022 ซึ่งเป็นสิ่งที่สะท้อนว่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตนั้นจะมีการเติบโตของรายได้และจำนวนผู้ชมที่เพิ่มอย่างต่อเนื่องในช่วง 2-3 ปีข้างหน้า (ref: Newzoo)
อีกปัจจัยที่ทำให้อุตสาหกรรมนี้เติบโตต่อเนื่องคือ จำนวนผู้ชม เพราะการแข่งกีฬาอีสปอร์ตไม่ต่างจากการแข่งกีฬาแบบดั้งเดิมที่ต้องมีผู้ชมมาช่วยเชียร์ทีมที่ตัวเองชื่นชอบ จำนวนผู้ชมทั้งแบบขาประจำหรือแม้แต่ขาจรมีอัตราที่เพิ่มมากขึ้นทุกปี (รูปที่ 2) จากการประมาณการของ Newzoo คาดการณ์ว่าอัตราการเติบโตของผู้ชมอีสปอร์ตจะเพิ่มขึ้นราว 15% ในช่วงปี 2017-2020
ตลาดการพนันอีสปอร์ต (eSports Betting)
ถ้าเราดูที่มูลค่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตจะเห็นว่าเยอะมากแล้วนะครับ แต่รู้หรือไม่ที่มากกว่าและใหญ่กว่ามูลค่าของตัวอุตสาหกรรมอีสปอร์ตคือ ตลาดการพนันอีสปอร์ตครับ ข้อมูลจากนิตยสาร Forbe ประมาณการว่าในปี 2020 นี้ตลาดพนันอีสปอร์ตทั่วโลกมีมูลค่ารวมกันถึงเกือบ 30,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งสาเหตุที่ทำให้ การพนันอีสปอร์ตเป็นที่นิยมอย่างมากนั้นก็เพราะ
1. esports เป็นกีฬาที่สามารถชมได้ทุกที่ทุกเวลา รายการแข่งขันต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นรายการเล็กหรือใหญ่จะมีการถ่ายทอดสดการแข่งขันแบบ live stream แทบทุกรายการ
2. การแข่งขันเป็นรูปแบบอิเล็กโทรนิค ดังนั้นข้อมูลและสถิติการแข่งขันต่างของ esports จะมีการเก็บค่าไว้ทุกครั้งอย่างละเอียด สามารถใช้นำข้อมูลต่างๆ เหล่านี้มาประกอบการตัดสินใจในการทายผลการแข่งขันแต่ละเกมได้อย่างสะดวก
3. ด้วยมูลค่าของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตที่สูงมาก แต่ละทีมโดยเฉพาะทีมชั้นนำต่างก็มีสปอนเซอร์สนับสนุนมูลค่าสูงมาก มีการพัฒนาผู้เล่นอย่างต่อเนื่องเพื่อมุ่งทำผลงานให้ได้ดีที่สุด ประกอบกับการแข่งขันอีสปอร์ตแทบทุกรายการจะเป็นระบบเปิด (live stream) ทั้งหมด ทำให้การโกงผลการแข่งขันทำได้ยากมาก
4. พื้นฐานการวางพนันไม่ต่างจากกีฬาแบบดั้งเดิม กล่าวคือเราไม่จำเป็นต้องเล่นเกมนั้นเก่งมากก็ได้ ขอเพียงแค่รู้กฎและกติกาของแต่ละเกมก็สามารถพนันได้แล้ว เวบพนันชั้นนำ เช่น NOWBET esports สามารถสมัครเข้าใช้งานและวางพนันอีสปอร์ตได้อย่างสะดวก มีข้อมูลตารางการแข่ง, สถิติการแข่ง และ ลิงค์สดดูการแข่งขันของแต่ละเกมอย่างครบครัน สามารถเรียกได้ว่าเป็น one stop service สำหรับการพนันอีสปอร์ตเลยก็ว่าได้
อัตราต่อรองและการคำนวณการจ่ายเงิน
การพนันอีสปอร์ตนั้นมาตรฐานคือการพนันโดนใช้อัตราต่อรอง (Betting Odds) ซึ่งอธิบายง่ายๆ ก็คือทีมหรือผู้เล่นที่มีฝีมือสูงกว่าหรือมีโอกาสชนะสูงกว่า (ซึ่งก็คำนวนมาจากสถิติการแข่งขันต่างๆ ย้อนหลังตามที่ได้กล่าวมาแล้วข้างต้น) เมื่อวางเดิมพันถ้าชนะก็จะได้เงินคืนมาน้อยกว่า แต่ถ้าวางเดิมพันกับทีมหรือผู้เล่นที่เป็นรองหากชนะก็จะได้รับเงินคืนมามากกว่า ยกตัวอย่างจากของจริงเลยก็แล้วครับ จากตารางแข่งขัน DotA 2 จาก NOWBET eSports
มาดูกันที่สองคู่แรกของรายการ Huya Dota2 Winter Invitation นะครับ คู่แรกเป็นการแข่งขันระหว่างทีม RNG (Royal Never Give Up) จากประเทศจีน พบกับ SAG (Sparking Arrow Gaming) จากประเทศจีนเช่นเดียวกัน อัตราต่อรองคือ RNG 0.45 vs SAG -0.56 แปลว่า
- RNG อัตราต่อรอง 0.45 = ถ้าวางเดิมพันที่ RNG 100 บาท แล้ว RNG ชนะจะได้ 34 บาท (ไม่รวมทุน) ถ้า RNG แพ้จะเสีย 100 บาท
- SAG อัตราต่อรอง -0.56 = ถ้าวางเดิมพันที่ SAG 100 บาท แล้ว SAG ชนะจะได้ 100 บาท (ไม่รวมทุน) ถ้า SAG แพ้จะเสียแค่ 56 บาท
ส่วนคู่ต่อมาในรายการเดียวกันเป็นการแข่งขันระหว่างทีม Phoenix (Phoenix Gaming) จากประเทศจีน พบกับ iG (Invictus Gaming) จากประเทศจีนเช่นเดียวกัน อัตราต่อรองคือ Phoenix -0.22 vs iG 0.15 แปลว่า
- Phoenix อัตราต่อรอง -0.22 = ถ้าวางเดิมพันที่ Phoenix 100 บาท แล้ว Phoenix ชนะจะได้ 100 บาท (ไม่รวมทุน) ถ้า Phoenix แพ้จะเสียแค่ 22 บาท
- iG อัตราต่อรอง 0.15 = ถ้าวางเดิมพันที่ iG 100 บาท แล้ว iG ชนะจะได้ 15 บาท (ไม่รวมทุน) ถ้า iG แพ้จะเสีย 100 บาท
จะเห็นได้ว่าไม่ได้มีความซับซ้อนอะไรมากมายเลยครับในการวางเดิมพัน หากว่าสนใจเป็นแฟนอีสปอร์ตอยู่แล้วและอยากได้ความสนุกในการดูเพิ่มขึ้น หรือ สนใจอะไรใหม่ๆ อยากจะมาลองเดิมพันกับการแข่งขันอีสปอร์ต ดู สมัครใช้งานได้เลยครับที่เวบพนันออนไลน์ชั้นนำอย่าง NOWBET
ในปัจจุบันนี้มีเวบไซต์พนันมากมาย แต่การเลือกที่จะใช้บริการเวบไซต์ใดนั้นควรคำนึงถึงเรื่องต่างๆ ดังนี้เป็นสำคัญ
- เว็บไซต์ที่มีชื่อเสียงดี
- วางใจได้และน่าเชื่อถือ
- โบนัสและรางวัลดี
- ใช้งานง่าย
- รองรับกิจกรรมแข่งขันหลากหลายดี
- ตัวเลือกการวางเดิมพันที่หลากหลาย
- อัตราและตัวเลือกเดิมพันดี
- มีวิธีการฝากเงินหลากหลายให้เลือก
- ถอนเงินเร็ว
ซึ่งทั้งหมดที่กล่าวมาข้างต้นนี้ล้วนแล้วแต่เป็นข้อดีของ NOWBET มีเวบไซท์ที่มีทีมงาน Call Center มืออาชีพที่สามารถตอบทุกคำถามข้อสงสัย ให้ความช่วยเหลือ และรับสมัครสมาชิก ทุกช่องทาง รวดเร็วทันใจ ตลอด 24 ชั่วโมง